クフメイルを公開しました。

| コメント(25)
クフメイルというSLG(シミュレーションゲーム)です。ラヌアルピニの続編にあたります。

今回はシミュレーションに特化したゲームなので、ADVパートもなければストーリーもあってないようなソフトになっています。ひたすら薬を作って販売するゲームです。公開まで少しだけ時間がかかります。

このSLGと4(RPG)は気持ちセットになっています。
4の方もほとんど出来ているんですが、そっちは公開までもうしばらくかかります。

よければダウンロードしてみてくださいませ。

※不具合や要望についてはクフメイルの不具合のページで反応させていただいています。


claps

>もふさん

もふさんこんばんは!
2月の催促でも駄目でしたか・・そちらも不具合ですね><
報告ありがとうございます!

>こんちわ。今回の掲示板は何か書きにくく感じたんやけど俺だけかな?^^;

こんにちは! そのとおりで、承認制なので書きづらいと思います><
でもスパムとの戦いにもう疲れてしまったので、多めに見てくださいませ∩(´∀`)

> もふさん

こんばんは! はい、そうなんです、最終的にこの2匹になりました。
ぜひ薬作り触ってみてくださいね、よろしくお願いします∩(´∀`)

> makiさん

ナイスありがとうございます∩(´∀`)

> Kさん

先日(6月頃)ページだけ作ったとき、pingを送信してしまったみたいで検索エンジンにインデックスされてしまったためだと思います。現在は公開していないです。もうしばらくした後、ページ公開するのでそのときごらんくださいませ∩(´∀`)

> 3時間くらい経てば終わるはずの探索が、他の行動と重なると1日以上かかるのはおかしいと思うのです。実行するひとが違うのに。...しつこくてすいません。

まったくおっしゃるとおりです! 確かにおかしいですよね。ただ不具合の方にも記載したのですが仕様と処理の問題で修正が難しいので、変更は今のところ未定となっています。ご指摘ありがとうございます!

> 薬作るの楽しかったデス(*´ェ`*)ポッ

ゲームをプレイしてくれてありがとうございます!
楽しんでいただけたみたいで嬉しいです∩(´∀`)

> クフメイルちゃんはあんなに薬を飲んで病気にならないのだろうか。薬の効果を知っている人とか事典とかないのかなぁ。失敗したときすごくヘコむ...。

た、たしかにそうですね(笑) 飲みまくっているので体おかしくなりそうですが、一応、設定では人間ではないのできっと大丈夫です! 辞典、いいですね! 一応、現在ヘルプウインドウに薬効は表示させておいたのですが、飲んだあとに判明するので意味がないという(汗) プレイありがとうございます!

> やっと薬剤師クラスが神技(しんぎ?かみわざ?後者なら神業が正しい)になったのができたところ。ぞくぞくと新仕様が追加されて、ただただ驚いています。

かみわざ、と変換したら神技が先に出てしまったみたいで、かみわざなら神業が正しいのですね、ご指摘ありがとうございます! 新仕様も楽しんでいただければ嬉しいです∩(´∀`)

> はざまさん

はざまさん、こちらこそプレイしてくださりありがとうございます! ランキングへの登録もありがとうございます∩(´∀`)

> ねこたち の たたかい は まだまだ つづく! バージョンup楽しみにしてますー?6/t@

最後の部分は顔文字だったのでしょうか!? patipatilogの問題なのか文字化けしてしまったのかもしれないです(笑) ありがとうございます!∩(´∀`)

> おっ!ピン猫に装備品が!でも一度装備したら外せない()呪われたもののようですね。ふふふ。

そのとおりなのです! 一度つけたら最後、絶対に装備を外すことはできないというまさに呪われた装備。ようこそ∩(´∀`)

コメント(25)

Topicsにて
2009.08.11 Windows100% 10月号/株式会社晋遊舎様 「クフメイル」掲載。
って書かれてあったので。。。

ありっち★:゚*☆※>('-'*)♪オメデトウ♪(*'-')<※★:゚*☆
毎度x2の事だけど本に載るのは嬉しい事だね^^

めいっち

ありがとうございます!
そうだね! 掲載してもらえるだけでもとても光栄なことだと思っています。嬉しいです∩(´∀`)
拍手見ました、全然大丈夫!ゆっくりいきましょう~!
おめでとうメッセージありがとう!

さっそくDLして、プレイさせていただきました。
途中までは楽しんでやっていたのですが、バグ?にてどうにもならなくなりました。
メールがちゃんと使える状態ではないので、こちらで報告させていただきます。

どんなきっかけかはわかりませんが、時々猫が行動中でもセーブできるときがあり、そのタイミングでセーブして、そこでゲームを閉じてしまうと、次回起動したときに猫が何もしてくれなくなりました。
休んでいます。とでているのに、セーブもできないし、行動選択ボタンも消えています。

本当にたまたま起こっただけかもしれませんが、一応報告しておきます。

楽しんでやっていたので、また最初からやり直そうと思います。
より、いい作品になるよう、応援してます!

のるきあさん

はい、こちらで構わないです、コメントありがとうございます、またゲームを遊んでくれてありがとうございます∩(´∀`)

のるきあさんのソフトのバージョンは1.00でしょうか? バージョンはフォルダ名、Readmeの一番上の方やソフト内メニューのそのほかにある「ソフトについて」より確認できます。報告いただいたものは猫が行動中に休息をすると起こる不具合でした。それは最新版のクフメイルでは解決していますので、最新版かどうか確認していただけると嬉しいです。古いバージョンでしたら最新版のソフトにセーブファイル「sf.cxt」を移動するだけでデータの引継ぎは可能です。もし最新版でも起こる不具合でしたらまたご連絡いただければと思います。応援ありがとうございます!

わざわざご連絡ありがとうございます。
バージョンアップしているのを完全に見落としていました。
お手数お掛けします。

では、バージョンアップして、プレイしようと思います。
ありがとうございました。

のるきあさん

こんばんは、ご連絡ありがとうございます∩(´∀`)
はい、バージョンアップしてプレイしてみてください、また何かありましたらいってくださいね、よろしくお願いします!

▲(再現不)店舗画面での店棚の表示がおかしくなる。「店に置いている商品の数-2」の値が表示、商品が何も無いときは表示が「-2」になり置ける最大数も「限界数+2」になるなど。

薬棚が一杯になるときに発生します
店棚にツナヌ10(1/5)>薬棚に空き5のような状態から
ツナヌをBackすると
店棚にツナヌ5(0/5)>薬棚に空き5
となりました

v.109を使用、v.100でも同様

不具合報告様

ご報告ありがとうございます!

店棚の不具合の原因がなかなかつかめなかったのでとても助かりました! 無事修正できました。本当にありがとうございます、また何か気になることがありましたら言ってくださいね∩(´∀`)

ありさん

こんばんは。
楽しくプレイさせて頂いてます。ちなみに今のとこランキング2位です(^^♪

かなりやりこんでる方だと思うのですが薬効判定のタイミングが難しいような感じがします。
慣れるにしてもタイミングが毎回変わるもんで・・・

もう少しスピードを落としてくれるか判定基準の%の幅を増やしてくれたら嬉しいです。

マメなバージョンアップご苦労様です!これからも頑張ってください!

魔人ブウさん

こんばんは、ゲームを遊んでくれてありがとうございます∩(´∀`)
ランキング2位、おめでとうございます!かなりやりこんでくれているみたいで、作った側としてもとても嬉しく思います、ありがとうございます!

薬効判定のタイミングなのですが、判定基準の%は処理の関係で修正が難しいので、かわりに上級以上のスピードをすこし落としてみました。これで一度試してみていただけると嬉しいです。思うことがあったら言って下さいね。応援ありがとうございます∩(´∀`)

ありさん

早い対応にビックリです!
さっそくバージョンアップしてプレイしてみました。

薬効判定はスピードが落ちたおかげで今のとこ問題なくこなせてます。

このままやりこむならいっそのことコンプ目指しますww

ありがとうございました!

魔人ブウさん

こちらこそお返事ありがとうございます! ダウンロードして試してくださったみたいで、また今のところ無事こなせているようなので安心しました∩(´∀`) おお、コンプですか! はい、ぜひコンプ目指してみてください(o ̄∀ ̄)ノ

20時間ほどプレイしたので感想を書きます。


●良いと思った点

・無難な手堅い出来
(特に、キャラクター、音楽、基本的な操作性)

●個人的に微妙だった点

・薬の名前がイマイチ&薬の効果の説明がない

薬に対して、感情移入ができませんでした。
現状だとそれぞれの薬が薬A、薬B、薬Cみたいなものなので…
風邪薬や傷薬、ハァハァ薬などと用途がわかっていたほうが
感情移入がしやすかったように感じました。


・資金稼ぎのモチベーションがわかない

赤字が怖い系のつくりではないため、
まったり経営できるのは良いのですが、
利益を増やすことに対するご褒美が基本的になにもないため、
経営部分に対してはあまり燃えませんでした。
目の前にぶらさがる人参のような、
わかりやすいなにかしらのしかけがあれば…


・装備品のつけかえが面倒な要素でしかない

調合するときに調合専用装備、
店をやるときに店専用装備。
解が1択なので、
装備品の付け替えがただの面倒な単調作業になっている
と思いました。
装備箇所を3個くらい用意して、
店用装備、休憩用装備、調合用装備などを
同時に装備できるようにするなどにしたほうが
良かったのではないかと思いました。
(装備箇所ごとに3択以上の装備品があること前提)


・調合しかできない時間帯がほとんどないため、流れが悪い
&店の売り上げ報告ランキングがあまり機能していない

自由がずっとつづくため、
探索→買い物→店の増築→調合→お店での販売→探索(ループ)
のようなリズムが発生しにくくなってると感じました。

ずっと店での販売をすることもできるため、
店の1日の売り上げランキングなどが機能していないと思いました。
(毎日、条件がバラバラすぎて、
1時間営業と24時間営業の売り上げをそのまま比べるようなもの)

特に、店の売り上げ報告ランキングをしっかり機能させるためにも、
探索、準備のみのフェイズ→自由→お店での販売のみのフェイズ→調合のみのフェイズなどに
したほうがいいのではないかと思いました。


・占いの館の存在が微妙

新薬の作り方のヒントを教えてくれる機能なのですが、
『序盤で利用するには高い金額がかかる&所詮ヒントのみ』
なので、初期に利用して
『微妙だからこの施設はもういいや』となってしまい、
存在価値が空気になりがちだと思いました。


・薬の調合の部分の操作性が不親切

材料を調合する画面において、
すでに調合済みの組み合わせを把握しにくいです。
自分でノートをとりながらやらないとダブリが出まくりです。
(でも、調合の組み合わせを解き明かして、
新薬をつくっていくのがゲームの目的なので、
ある程度不親切なのは仕方ないとは思います)


・つくった薬は販売する以外の使い道がない

アトリエシリーズだと実際に使用して
ゲームの展開に影響を与えるのですが…


・登場人物の呼び名

主人公っぽいの=コーラ
ネコ=ママ

ということを、表記の都合上、
理解するのに少し時間がかかりました。

●総合

良い意味で感想を送りたくなる内容だったと思います。
次回作があるのならプレイしてもいいかなと思いました。

れおぱるどそ

はじめまして、れおぱるどそさん。
ゲームを遊んでくれてありがとうございます∩(´∀`)
書き込んでくれた内容全てにうなずいていました。


●良いと思った点

ありがとうございます! 音楽に関しては素材をお借りしたので、素材を提供してくれたSAM様のおかげで素敵なものとなりました。感謝しています!

●薬の名前がイマイチ&薬の効果の説明がない

薬効を確認してもヘルプウインドウに効果が表示されるだけで、名前が名前なので感情移入できないですよね。効果についてもヘルプウインドウではなくもっときちんと表示したほうがよかったなと思っています。おっしゃるとおりだと思います。

●資金稼ぎのモチベーションがわかない

資金稼ぎに対するメリットがこれといってないので、本当にそのとおりだと思います。参考になります!

●装備品のつけかえが面倒な要素でしかない

着用品はおまけ程度で作っていたものだったので、本格的に操作してくれると想定していなかったのでこれはまずいなと思いました。毎回装備変更をしていただくのは苦痛ですし、問題ですよね。

●調合しかできない時間帯がほとんどないため、流れが悪い&店の売り上げ報告ランキングがあまり機能していない

これはとても納得しました。全て自由にしていたためテンポや流れを意識していなかったので、とても参考になります。ありがとうございます!

●占いの館の存在が微妙

確かに序盤だと特に高額でヒントのみだと空気になってしまう可能性がありますね、参考になります!

●薬の調合の部分の操作性が不親切

これは本当にそうだと思いました。ダブリがでて大変になってしまいますよね、ダブリの場合は調合をする前に何か表示させるのがよかったと思いました。

●つくった薬は販売する以外の使い道がない

今の段階だと薬効確認とルエサミしか用途がないので、確かに何かしらゲームの展開に影響があるといいというのは感じていました。全くそのとおりです!

●登場人物の呼び名

本当にそうだと思います。初めてプレイされた方には誰が誰だか分からないと思いました(汗)

●総合

そう思っていただけてとても嬉しく思います!

沢山感想を書いてくださり、本当にありがとうございます。細かいご指摘のおかげでどこをどうしたらいいかがとても分かりやすく、今後の制作に大きく役立てることができそうです。れおぱるどそさん、書き込みありがとうございます!

か、勘違いしないでよね!
さっきの感想は古いバージョンの感想なんだからね!

私がプレイしたバージョンは1.09なので
最新バージョン1.21(?)とはずいぶん違うっぽいです><

お騒がせしてごめんなさい><

れおぱるどそさん

コメントありがとうございます、1.09だったのですね! 
そのバージョンからいくつかの追加要素があったものの、れおぱるどそさんの報告してくれた内容は全部正しいことだったので、お騒がせではないですよ∩(´∀`)
ありがとうございます!

バージョン1.21、プレイしたので感想を書きます。
(進行状況は、お城にいけるようになる程度まで)


●良いと思った点

・成長要素や施設、機能がふえていろいろやれそうと思いました。

・ルエサミファンタジー

追加された要素の中では一番、
探索&調合&販売の流れに乗れている気がしました。

・薬の効果の説明が少しでているのは確認できました。

・作者の熱意を感じるところ
(特に自由に間して)


●個人的に微妙だった点

・必要な情報が必要なタイミングで出ていない
&そもそも必要な情報が出ていない

1.調合

薬の調合で薬の要求レベルがみれるときに、
肝心の現在の自分の調合レベルがでていないような気がします。

調合で体力を使うのに、
現在の体力の具体的数値が出ていないような気がします。
(ゲージのみでは不安)

薬剤師クラスの目安になる、
今までに何個作成したことがあるかが出ていないような気がします。

いずれも、調合の画面が出る前にはでていますが、
肝心の調合を実際に行おうとする画面では出ていない気がします。


2.大工や整備

大工や整備も、
各項目を選ぶ前に
現在のレベル、次の段階への費用とかが表示されてない気がします。
項目を選んで、詳細を見て、
『やっぱりいいや』と思い直して引き返すと
1手間余分にかかる感覚がしました。

基本画面にはでてるとはいえ…



街へ入る→店選択画面→各項目選択画面→費用や効果の表示

希望
街へ入る→店選択画面→各項目選択画面&費用や効果の簡易表示→費用や効果の表示

3.ネコ

ネコがいないとセーブができないなら、
ネコがいなくなる掃除や仕事を頼むところに、
セーブの項目も置いておいたほうがいいのではないでしょうか?

失敗すると微妙な気分になるミニゲーム系の前にも
セーブを置いておくとか…
(セーブの項目がいろいろなところにあっても困らない気がします)

ネコがかえってくる→すぐ掃除や次の探索を頼む→セーブできない><

4.設備の効果

保管庫や薬庫に比べて、
設備の電気や水は、
現在の段階でどの程度まで効果がでているのかが
『具体的』にわかりにくいと思いました。
たしかに経費が跳ね上がるので、
不足しているときはわかるのですが、
過剰にあげているのかどうかがわかりにくいきがします。
特に、序盤の資金のやりくりのさい、
効率よく資金を使いたいのですが、
投資すべきかどうかがわかりにくいのが痛いと思いました。

レベルのとなりに数字はでてますが、よくわからないと思いました。


5.販売技術の効果

販売技術が高くなると売れやすくなるのは実感しますが、
『販売技術が足りなかったから売れなかった』
ということが
もう少し具体的にわかるようになるといいなと思いました。
調合の要求調合技術のようなかんじの。

不足を悔やむとか、
増えると明確に出来ることが段階的に増える
ということの可視化が
足りていない印象を受けました。

6.ネコの攻撃と防御

具体的な効果、
具体的にどれだけの資金的価値、
時間的価値に換算できるのかがわかりませんでした。

7.汚れメーター

たしかに客足の減少は感じますが、
具体的にどれだけの損害があるのかを数値でだしてもらえないと
的確なコストを投じた対策をとれないと感じました。

客足何%減少とか…


・ネコの装備屋について

装備の購入に達成度があるため、
『例えいらないものでも、全部購入』の1択しかない気がしました。


・お城

朝8時にいっても22時まで時計が進みました。
これでは利用する気がおきないようなきがしました。

・店番時

注意力が足りない私の場合、
たまに現在、
店棚をみているのか薬庫をみているのかわからなくなることが
ありました。
左上と右のほうで区別はできるのですが…

左上の店棚の商品の文字が目立たない色のように感じました。

・探索から帰ってきた猫

保管庫がいっぱいの場合、
ネコが持ち帰る素材の数が少なくなるのが
序盤では悲しく感じました。
保管できない分は自動売却なんかがあるとうれしいなと思いました。

・ミニゲームについて

リズムゲームや、お魚などのミニゲームがはいったようですが、
ミニゲームに関してはやりたくない人もいると思うので
費用2倍でミニゲームカットみたいな機能が必要かもしれない
と思いました。

薬を飲むときのミニゲームは
かかる時間が少ないので問題ないと思います。
リズムゲームやお魚のやつは、
1分ほど時間を取られる気がするので…


・クイズについて

最初の印象はすごく悪かったです。

1.「プレイヤーをバカにしてるのですか?」と思うような問題の内容
2.○×ゆえに例外のケースへのフォローがたりない答えになりがち
3.序盤にしてはもらえる金額が大きいし、
達成度にも影響しそうなために実質的にやらざるを得ない
4.あっという間に時間がすぎるため、
販売や調合をやる時間が大幅に減少…

1に関しては、
プレイヤーキャラの都合ということはなんとなくわかりました。

その後、『薬学』が出てからは1と2の問題が解消されて、
チュートリアルみたいな気がして印象がよくなりました。

でも、4の状態になり、
いろいろ覚えても調合&販売の時間がないという
へんな状況になりがちな気がしました。


まとめると、
経営、調合の要素を邪魔している
(調合経営ではなく、○×クイズゲームをやってる印象)
&序盤の問題が楽しくない。

代案としては、
主人公のおバカを表現する演出として、
薬学や歴史学の正解のときに
人間社会についてもテキストで学んでくれれば…
(わざわざプレイヤーにあの序盤のクイズをやらせなくても)

あと経営と調合の時間を食いつぶさないようにスケジュール調整。


・全体的な流れの悪さが以前より悪化

追加された施設、機能が
以前までの施設、機能と時間を奪い合い、
さらに混沌としていた気がします。

以前はメインっぽくみえた、
調合、販売をあまりやれませんでした。

クイズなどでの資金入手手段が増えると、
調合、販売して稼いだお金の比重が低くなる気がします。

クイズなどでの調合レベルの上昇手段がふえると、
調合レベルにおける調合の価値が低くなる気がします。


探索して得たものを調合して、それを販売して資金を稼ぎ、
その資金で 探索、調合、販売の質をあげて、
流れるようにループさせる。
探索→調合→販売のしっかりとした流れがあった。

さまざまな施設、機能で
自分なりの流れを作り出せるのはいいのですが、
メインとなる軸がないと、
チグハグな感じがでてしまう気がしました。

●妄想

ゲームの軸が経営&調合だとするなら…


調合
無休。販売の準備行動なのでメインは早朝と夜。
準備不足に泣く状況を残すために、
販売できる時間帯ではコストが高くつく

雑貨屋
材料がないと調合&販売はできないのでほぼ無休。
準備不足に泣く状況を残すために、完全無休にはしない。

占い屋
1日1度の制限さえあれば、
無休、時間消費ほぼなしでもいいと思う。

販売
ほぼ無休。メイン。

大工
まとまったお金が必要な買い物になりがちなので
店での販売作業が終わったころに利用可能にする。

電気や水の設備投資系
維持経費に不安を感じたらすぐに行きたいので
早朝に利用可能にする。

ネコの装備屋
ネコが出かける前に確実に利用できるように。
(買ってすぐ装備させたい)

クイズ&販売技術UPの施設
あいた時間?効果は販売&調合、探索のサポート。


まだよくわかってないのでコメント不能

どうしても空気になる施設、要素のために
日替わりで特定の施設、要素しか利用できない時間帯が存在するようにする

時間が足りなければ午前6時スタートなど。

●総合

最初は、
いろいろな追加要素で豪華になったようにみえ、
前より楽しく感じましたが、
だんだん各要素の連携がイマイチに感じてきてしまいました。

特に、いくつかの新要素のせいで店、
調合の時間が大幅に削られてしまった印象が強かったです。
ゲームの主軸がぶれたように感じました。

この作品を盛り上げようとする熱い意志はすごく感じたのですが…

必要なときに必要な情報を。
主軸には努力勝利友情のような流れがほしいし、
さまざまな要素は主軸のサポートにまわってほしい。
情報を隠されすぎて具体的な数値を出してもらえないと
資源の投入に関する葛藤はしにくい。


更新頻度がすごく高いようなので、お体に気をつけて><

れおぱるどそさん

こんばんは、コメントありがとうございます∩(´∀`)
今回も沢山の個所へのご指摘、大変参考になりました!

SLGとは何か、と深く考える内容だったと思います。
最初から最後までの指摘部分全てに代案を用意してくれていたおかげでとても修正がしやすいです。

特にこのようにすれば・・という妄想部分は、
ゲームをどのようにすればおもしろくなるかというレッスンを受けている気持ちで、
とても勉強になりました。

可能なかぎり全てを修正、調整すればよりよい作品を作り上げることができそうです。
れおぱるどそさんのコメントは全てに賛同しました。
まずは結論としてその旨最初にお伝えさせていただきます。


その上でかいつまんでお返事すると、

・必要な情報が必要なタイミングで出ていない
&そもそも必要な情報が出ていない

1.調合
2.大工
3.ネコ
4.設備の効果
5.販売技術の効果
6.ネコの攻撃と防御
7.汚れメーター

このあたりは改良が比較的容易なもので、
うまく表示できたらなと思っています。


・表示
・探索から帰ってきた猫

ここも比較的修正が容易なので、
あわせて調整したいと思っている項目です。


・ミニゲームについて
・クイズについて

ミニゲームについてはやらなくてもゲームの進行にあまり関わらないので、
やるかやらないかはプレイする人に本当に好きなように、と思い作っていました。
というのが当初の考えでした。

しかしれおぱるどそさんの言うとおり達成度のことを思うとやらなくては、とプレイしてくれた人が思ってしまったなら、
そこは調整の必要があると思いました。

クイズは全くおっしゃるとおりです(笑)
最初のカテゴリはいらなかったですね。

これは作るときに多少思ったことだったのですが、
賞金の額の大きさが店での販売額を弱めてしまっているというのにも頷けました。
最初のカテゴリを削除し、賞金額をなくすかもしくは100円程度に大幅に減らそうと考えています。


・全体的な流れの悪さが以前より悪化、主軸のぶれ

これが今回特に強く思います。
SLGのプレイ経験があまりないので、自身の未熟さが特に現れた部分だと自分でも思いました。

作るがままに色々つぎこみたくて追加したいようにしていった結果だと思っています。
途中からメインが何か、自分でも主軸がぶれているのを感じていました。

何か追加するたびスケジュールの調整をどうしたらいいかというのは本当に悩みました。
時間の経過のバランスや何時までにいけるかとか、
追加したミニゲームをからませる方法とか、なかなかうまくいかずにいました。
結果主軸がぶれたり流れがおかしくなったりと。
ですのでれおぱるどそさんのスケジュールに関する代案、及び妄想項目はとても参考になり、助かります!

ここまで諸点に追求し熱く書いてくれたことに心からお礼を言いたいです。
本当にありがとうございます!

バージョン1.22
(まだ2時間くらいしかプレイしてませんが)

声がついた~。

●今回のプレイで思ったこと


・ミニゲーム(これは前回の続き)

全体的にさくさくすすむので、
魚とリズムといった、
時間の長いミニゲームに違和感がでてました。
(リアル時間のほうのテンポ)
薬の100個調合や店番よりも、長い時間を消費した気がします。
ゲーム内時間ではなく、リアルの時間の潰し合いに。

案外、
『店番をやりながらミニゲームをやることもできる』くらいのほうが
リアル時間の消費は気にならないかもしれません。


・テンポ

ゲーム内の時間スケジュールの都合と、リアルの時間経過の配分。
『ゲーム中で8時間の行動がリアル時間で5分で終わり、
ゲーム中で1時間の行動がリアル時間で30分かかる』
とかが起きるので、調整は大変そうですね。
楽しい要素、メインにする要素は
リアル時間が多くなるようにするとか…?


・ゲーム中の一部の情報のわかりにくさ

ゲームそのものでの表示がどうしても無理なら、
専用の付属のテキストをつくって
載せておくっていう手もあると思います。
(HPにのみ載っている情報などをテキストにも載せる)
ゲームをプレイする場合、多分フォルダを開くので、
目立つタイトルのテキストファイルが入っていれば
見てもらいやすくなるかもしれません。


・調合

試飲の成功、失敗の判定部分に、
線が出てると
ギリギリの部分の判定がわかりやすいかなと思いました。
(50パーセント、70パーセント)
終了時に何%飲むことが出来たかの表示がでるとか

止めた箇所によって、ほんのわずかに成功時の効果に差があると
ダレにくくなるかもしれません。
でも判明率の上昇の差では効果がないというか、
逆効果にすらなりかねませんね。
『20%ずつ増えたのが23%ずつふえたりしたところで
結局5回飲むじゃん。』と。
変動幅しだいではセーブ&ロードの作業になりかねませんし。

やるなら名声UPとかの副次効果のほうでしょうか。


調合の経験値のゲージもどこかで見れるといいなぁとおもいました。
(調合前と調合後かな?)


・各施設

時間をどれくらい消費するのかが表示されていない気がします。
大工や、設備、ネコ装備屋など。

資金だけではなく、ゲーム内時間も大きく消費するので、
表示してほしいです。

ほかにも、時間を消費する行動を選択するときには
事前に消費時間の目安の表示がでてほしいです。

1つ1つの行動で、何が変動するのかを考え、
変動するものの情報表示に気をつけると
わかりやすくなっていくような気がします。


●基本画面の各項目

・販売技術、名声

効果を実感するか  だんだん実感できる
現状を把握できるか 何も感じない
数値不足を感じるか 感じない
上昇した場合の影響を想像できるか? できない
上記のための演出、表記  足りてないと思う


販売技術のように、
たしかに実感はするけど実感に時間がかかる系統は、
効果を実感してもらうために、
稀にイベントで一時的に、
確実に効果がわかる程度の引き上げなどがあるといいなぁと思いました。
(試食や試乗、試着の類)
がんばれば手が届きそうなところで
効果を実感できるのがいいと思います。
いくら効果がわかるからって、
いきなり販売技術1億とかになっても、
届く気がおきずに逆効果だと思うので。
投資しようかどうか迷っているときに効果が出ると思います。
通常、買う気がない洋服よりは、
買おうかどうか迷っている洋服のほうが試着するような気がします。


・調剤技術、保管レベル、許容レベル

効果を実感するか  実感できる
現状を把握できるか 意味を感じる
数値不足を感じるか   感じるので、上昇させたいと思える。
上昇した場合の影響を想像できるか? できるので、上昇させたいと思える。
上記のための演出、表記  基本的に足りていると思う

・体力

効果を実感するか  実感できる
現状を把握できるか 意味を感じる
数値不足を感じるか 感じるので、上昇させたいと思える。
上昇した場合の影響を想像できるか? できるので、上昇させたいと思える。
上記のための演出、表記  基本的に足りていると思う


体力10%以下で店が開けなくなるなら
その部分にも線をいれておくとか。
たった1の差で明確な影響が出る部分には明確な印を。

・空調機能、水道機能、電気機能

効果を実感するか  実感できる
現状を把握できるか 把握しにくい
数値不足を感じるか 感じることもある
上昇した場合の影響を想像できるか? 現状が把握できないので無理
上記のための演出、表記  足りてないと思う

3行も消費しているわりには微妙なので、
この項目は3倍は頑張ってほしい。


・薬庫レベル

効果を実感するか  実感できる
現状を把握できるか 意味を感じる
数値不足を感じるか あまり感じない。
上昇した場合の影響を想像できるか? できるが、必要性が薄いきがする。
上記のための演出、表記  足りてないと思う


薬庫を大きくしてもメリットを感じにくいです。
拡張不足を悔やむことが少ないと思います。
店棚レベル、許容レベルなどである程度代用が利くからでしょうか。
あと、薬は入手、管理、使用経路に計画がたてやすいと思います。
保管庫は探索や、
『処分がもったいない気がするのでとっておく』などの要素で
だんだんたまっていくので、なんとなく拡張したくなりますが。

大量に薬を置いておくことによる、
経費関連のデメリットが先行しているきがします。

多分、この項目は、
ほかの要素を整えることで自然に価値が出てくる気がします。
今は計画的に薬の在庫を持つことに利点が少ないだけなので。
販売関連の流れがしっかりすればきっと。


・店棚レベル


効果を実感するか  実感できる
現状を把握できるか 意味を感じる
数値不足を感じるか 感じるので、上昇させたいと思える。
上昇した場合の影響を想像できるか? できるので、上昇させたいと思える。
上記のための演出、表記  基本的に足りていると思う

最大のレベルはわかりませんが、
1ページで表示できない種類の薬がおけるようになっちゃうと、
店番の楽しみが減るような気もします。
自分の見ていないところで売れていくみたいな。

・CLレベル


効果を実感するか  なんとなく実感できる
現状を把握できるか 把握しにくい
数値不足を感じるか 感じることもある
上昇した場合の影響を想像できるか? 現状が把握できないので無理
上記のための演出、表記  足りてないと思う


汚れているときに客が来ると名声がダウンとか。
汚れがひどいほどダウンの確率上昇など。
資金を使っての掃除を可能にするとか。
(演出は、何らかの手段でネコがくるか、世界観を構成しているほかの要素で補うとか)
この場合の費用は現在の名声に比例などで序盤は安く、終盤は高く系。

続きます


つづき


・時間

よくわかる

・日付

あまり意味を感じない。
特定の月、日でもっとイベントがおきるとか、
今までの記録に月や日、週に関連した記録を残すとか。


・資金

とりあえず、以前送ったとおり、
途中から、資金を増やす意欲は減っていきました。

経営のがんばりは
今までの総売り上げと、
店売りランキングに任せたほうが安定しそうです。

たしか、総売り上げで、
ネコが着用品をもってきてくれますね。

このへんはすごくいいと思います。

総売り上げのイベントは無限に発生してくれるといいと思います。
棚数*1度に1つの棚における薬の数*薬の価格などで試算して…
最終的には、
高い薬10種類をそれぞれ100個販売することで達成できる程度の
金額になるたびに毎回何か発生とか。

総売り上げも一部の成分の入手に絡むようにするとか。
探索場所の発見、雑貨屋の品揃えなど。
(主軸にするなら、
ほかの多くの項目と絡めてもなんとかなるかもしれません)
(各機能、各要素、各施設は最初のインパクトも重要なので
一部のモノの開放条件に総売り上げを絡めるとか。
お城は名声のようですが)
(新キャラは活躍するのが基本なので、
活躍できる状況になったら開放)
(手詰まりっぽくなったところでそれを打開するものが登場するとかがやくと思います)
(手詰まりで投げ出されないようにするにはさらに伏線もはらないといけないと思いますが)

総売り上げなら、安い薬を1000個販売しての達成や、
高い薬1個での達成などの自由度は残りそうな気がしますし。
(まあ、マンネリ防止のためには、
ある程度さまざまな薬を扱わないと先に進めないようにすべきだとは思います)

下手に大量の資金が必要なイベントをつくると
貯蓄癖が発生して、
多くの機能、要素への資金投入の流れが
ストップしてしまうはずです。

資金の消費量の合計で必要なイベントをつくると
使いたくないことに資金を投入しなくてはいけないストレスが
発生すると思います。


これは育成要素ではないので、
資金を消費したくなる要素を多くし、
総売り上げと記録系を軸にすることで
資金の項目は活きてきそうなきがします。


・今までの記録

週間売り上げ
月間売り上げの追加など。

グラフとか。

この部分の充実は、やる気に貢献すると思います。
少なくとも私は、いろいろ試行錯誤したくなるはずです。

●ネコ

探索は掃除に比べて楽しいので、
ネコには常に探索にいってもらいたいほどですが、
ネコが必要な施設や、ネコを探索と待機のどちらにあてるかを
悩む感覚をだすために仕掛けがほしいと思いました。

ネコの体力が減って休憩させてるときに
それらを利用すればいいのかもしれませんが、
この場合、
ネコの体力が減らない安全な場所に探索にいかせてると
それらの施設を利用するタイミングが実質的にできないので、
ネコが必要となる施設、機能ではネコがいなくても
資金を消費してネコを一時的によべるとか。
(不自然な点は演出でカバー?)

・HP

効果を実感するか  実感できる
現状を把握できるか 意味を感じる
数値不足を感じるか 感じるので、上昇させたいと思える。
上昇した場合の影響を想像できるか? できるので、上昇させたいと思える。
上記のための演出、表記  基本的に足りていると思う


・掃除レベル

効果を実感するか  実感できない
現状を把握できるか 把握しにくい
数値不足を感じるか 感じない
上昇した場合の影響を想像できるか? 無理
上記のための演出、表記  足りてないと思う

いつもすぐ終わる印象です。
カーソルをあわせても、説明がなにもでないきがします。

・探索技術、探索力、攻撃、守備


効果を実感するか  だんだん実感できる
現状を把握できるか 把握しにくい
数値不足を感じるか 感じない
上昇した場合の影響を想像できるか? 現状が把握できないので無理
上記のための演出、表記  足りてないと思う

カーソルをあわせても、説明がなにもでないきがします。
掲示板に載ってたきがしますが。


・もてる種類、もてる量、親密度、所持力


効果を実感するか  実感できる
現状を把握できるか 意味を感じる
数値不足を感じるか 感じるので、上昇させたいと思える。
上昇した場合の影響を想像できるか? できるので、上昇させたいと思える。
上記のための演出、表記  基本的に足りていると思う


・探索

それぞれの探索場所の情報がたりてないきがします。
どの場所に行くか悩むことを考えた場合、
取得できたアイテムの記録、
どれくらい育ったネコなら攻略しやすいかの目安の表示などが
ほしいと思いました。

・ランキング

プレイ時間が影響しまくる、
ただのヒマ人ランキングにならないように、
工夫する余地がありそうな印象がありました。
上位が悪い意味での廃人として晒されるような状況は
避けたほうがいいと思われるからです。

集計方式を工夫して順位がいれかわる系統にするか、
一言メッセージ機能系の路線で、プレイヤー同士の
交流がしやすい系などにしたほうが、
後発のプレイヤーにとってはよさそうな気がしました。

・達成度

この類の要素は、
かかわるものすべてを実質的な必須項目にしてしまう
諸刃の剣だと思うので、
ぜひやってもらいたいという部分に限定しないと
マズイかもしれませんが、
難しい問題だと思います。
(でも、クリア後のランキングとの兼ね合いが)
(それに、本来のコレは左上の薬の数としてちゃんとでてますし…)

欠けている部分がわかると、それが本来はやりたくないことでも、
つい埋めたくなっちゃうんですよね…

本当のわき道ならクリア後に利用可能にするとか、
多くの人が進んでやりたくなるほど完成度を高めるとか…
ちゃんと主軸に絡めるとか…

●最後に

いつも丁寧なお返事ありがとうございます><
とてもうれしいし、楽しいです><

れおぱるどそさん

引き続き、ご報告ありがとうございます!
より詳細な内容となっていて、さらに参考になります∩(´∀`)
個別にピックアップさせていただきますね。

・ミニゲーム(これは前回の続き)

リアル時間の方の兼ね合いは考えていませんでした><
店番をやりながらのミニゲーム展開とはびっくりしました。
これをうまく実装できたらリアル時間の消費を大きく軽減することができそうです。

・テンポ

テンポの時間はこれも特に迷っている項目でした。
ミニゲームに関しては「オープン+ミニゲーム」が可能になれば大きく改善できるかもしれないですね。

・ゲーム中の一部の情報のわかりにくさ

今は掲示板に質問してくれた方への対応で不具合のページに仕様として書いてあるのみなので、
ゲーム内に表示しきれない内容はテキストを付属するのもよさそうですね。

・調合

終了時に何%飲むことが出来たかの表示や、
判定のラインの表示は容易なので、こちらは簡単にできそうです。
ラインは特に今数値のどのあたりかわからないので、あったほうがいいですよね。
結果の効果についてなのですが、
副次効果をつける方がうまくできそうなので名声UPがよさそうです!


・各施設

時間表示も情報表示として付け加えるのも全くしていなかったので、
こちらも付け足したいと思っています。


・基本画面の各項目について

こうやって考えたことがなかったので、
れおぱるどそさんの解析力というか分析力というか、
感服いたしました><

非常に分かりやすく簡潔で正確な分析で、
こんなふうに作者としては何も考えていなかったと痛感、穴に隠れたいです・・・(汗)

いずれも今の状況がどうか、
機能拡張で改善させるメリットがどの程度のものか、
そのためにどう行動すべきかをプレイしてくれた方が考えられる、
このようにするための必要な手段であるように思いました。
全くもってそのとおりだと思います。

では、その中のいくつかを。

・体力ゲージ

この表記のライン追加も容易なのでやりたいと思っています。

・薬庫

今の仕様だと店頭におくこともでき、
確かに経費のデメリットも大きいですしメリットを感じにくい状況であると思いました。
ここは別の角度からうまく攻めていきたいです。


・店棚レベル

現状、上限がないのでいくらでもページ数を増やせるようになっています。
これは1ページを限度にしようと考えています。

・CLレベル

汚れているときのデメリットは来客数が減る以外これといってなかったので、
名声ダウンや、資金使用で掃除を可能というのもおもしろそうです。
こちらもうまく取り入れたいと思っています。

・日付

日ごと、週ごとの記録というのもおもしろそうです。
現状、イベントは皆無と用意していないので、
これも入れられたらいいなと思っています。

・資金

これについてなのですが、
れおぱるどそさんの案がとても素晴らしく思いました。
総売上による評価は安定しそうです。
特に資金を使用した貯蓄癖についても納得できますし、
総売上を基軸にすればうまくできそうです。
イベントの展開は日付によるものとこちらによるもの、
双方うまく入れられたらいいなと思っています!


・今までの記録

週間売り上げや月間売り上げなどもこちらも入れたいと思っています。


ネコについて

体力消費した状態での対応策、追加しようと思っています。
また掃除レベルや探索技術等についての説明についても表記していなかったので、
これもいれないといけないですね。

また探索の情報も表示が全然ないので、
取得できたアイテムの記録などととあわせていれたいと思っています。

・ランキング

な、なんと・・。ランキングへの登録は任意なので、
そのような可能性は考えたことがありませんでした。
正直、その実態に悲しい思いがしました。

ですがそういうふうに見る方が第三者にいるかもしれない場合、
せっかくプレイしてくれた方にそう見られる危険性があるとするのなら、
今の状況はあまりよくないと思いました。

分かりました、こちらも何かうまく集計方法を考えてみたいと思います。
またメッセージ機能関連といった交流の強化も検討してみたいと思います。


・達成度

全くそのとおりだと思います。
全部を達成度にしてしまうと全部やらなくては、と思ってしまう方もいるかもしれないですし。

武器とルエサミ、ラジ教室あたりは達成度はなくそうと今は考えていたのですが、
それに代替するうまい方法があればできればそれで解決したいとも思っています。
れおぱるどそさんの言うように、クリア後の利用可能とか、主軸にうまくからめるとかの方向で。

クリア後の利用は一番簡単な解決策なので作者としてはそれにしたいのですが、
根本的解決になるかがちょっと心配ではありますのですが大丈夫ならそれにしてしまおうとも・・(笑)


こちらこそ、
いつも丁寧に細かく報告してくれてありがとうございます!

ラヌアルピニという前の作品があるのですが、
そちらは開発中のものを公開しつつ、正式な公開へと向けていました。

今回の作品は意見を聞く機会がなかったので、
事後にでもプレイしてくれた方の意見をこうして聞けるのはとても勉強になります!
いつもありがとうございます、れおぱるどそさん∩(´∀`)

あり

今回は妄想中心ですー。


・店のオープン中

実はニヤニヤ眺めてるだけなのも好きだったりします。てへ。
時間の流れ方などのテンポがいいからかな?

本当にここにミニゲームをいれるなら、
やるやらないは自由がいいと思います。

・客の人数

1日の客の人数を記録し、
名声によって客が増えていく効果がある路線でいくのなら、
店にくる客の人数はどんどんふえていくべきだと思います。

そこで心配になるのが、
今の表記で営業時間内に、
『10000人目のお客さんがきました』
まで表示されるかどうかです。

今でも十分表記されるのなら問題ないと思いますが、
されない場合の代案を一応。
(掲示板のほうだと80人程度で終了?)


「1日でお店に10000人来た」くらいのスケールにまで
持っていくことを考えると、
途中からは、お客の表記を
『●人目のお客さんがきました』から、
『10人きた』とか
『100人きた』とかで
うまくまとめていかないと販売ログにのせきれないかもしれません。
『●組目のお客さんが●人来ました』みたいな?



1+1+1+1+…  最大100(仮)

1*1回目に訪れた客の人数+1*2回目に訪れた客の人数+…1*100回目に訪れた客の人数

表示できるメッセージの回数に限りがあるなら、
何かしらの対策をしないとまずそうです。

表記の都合上、
店への来客回数の増加は100回が仮に限界だとしても、
来客回数と一度に来客する人数を分散することで、
『名声を高めることで、100回での来客人数の増加』
が実現できるかもしれないと思いました。

名声はある程度の間隔でリセットされる系で
客の数がふえすぎないようにする手もありますが、
この路線の場合は調整を気をつけないと、
名声をあげる気が多分なくなりますね。
(あと客の来客数記録の価値が減りますね)

ほかには1日の客の最大数は決まっていて、
現在の店の規模と名声での相対値で何人くるか決まるとか。
コレも記録に問題がでそうですが。

・販売技術(妄想)

1人が100個買うのと、
100人が1個ずつ買うのでは同じようなものなので
人数に影響する名声と個数に影響する販売技術は
片方しか意味がないことになるかもしれない。

必ず両者をあげたくなるようにする場合…
1人のお客が替える個数は1個までにする。
(来客回数と一度の来客人数を分けるのが前提)
販売技術は、それぞれのランクの薬が売れる確率、
1度の来客で売れる最大個数に影響。


販売技術10   ランク1の薬は10個まで同時に売れることがある。ランク2は2個まで。3以降は1ずつ
販売技術50   ランク1の薬は50個まで同時に売れることがある。ランク2は10個まで。ランク3は2個まで。4以降は1ずつ
販売技術100  ランク1の薬は100個まで同時に売れることがある。ランク2は20個まで。ランク3は4個まで。4以降は1個ずつ

(販売技術に関しては、
現在の仕様がわからないので完全な妄想です)


・店の称号

現在の称号の仕組みを把握してないので妄想です。
店の規模+販売した商品の傾向+どのランクの薬をよく売るか 
とかの組み合わせで、
プレイヤーの個性がでるように。
販売した商品の傾向を入れる場合、毎月リセットされるとかにして、
いろいろな称号がみれるように。

れおぱるどそさん

こんばんは、ありです∩(´∀`)


お店のオープンにおける同時進行が可能にできた場合は、
こちらはもちろんこなすかどうかは任意、がベターですよね。

・客の人数

人数表記数が増えていくと処理が大変になってくるので、
その案はとてもよいと思いました!
~目、とかだとうまくできますし。
まとめてうまく表示させられればいいなと思っています。
名声に関しては確かにリセットされる系にするとあげる気力のほうに影響があるので、
こちらはなるべくない方向にしたいところですよね。
 
・販売技術

いいですね、販売技術における薬のランクによる識別、
それによって個数がかわっていくような指定にするのもおもしろそうです。
今の状況は販売技術は純粋に一人の来客者に販売できる個数に影響しているだけなので、
ランク別での最大個数への影響を考えれば名声ともうまくやれそうです!

・店の称号

現在のお店の称号は組み合わせによる変化がこれといってないので、
みんな同じ称号をたどって上位のものに進んでいくことになるのですが、
個性が発揮されていないのでこのご提案はとてもおもしろいとおもいました。
規模や販売商品の傾向とか、
そういうので組み合わせられたらよさそうですね!


れおぱるどそさん、今回も妄想ご報告ありがとうございます!

久々登場のメイです。

れおさん初です^^
れおさんのコメ見たらかなり刺激的な内容ですね^^
ありっちの創作意欲を促すには良い感じだと思います^^

俺もれおさんみたいに出来たら良いのですが、そこまで提案が出ないです;;
まぁ、作品自体DLしてないから何も言えないですけどね^^;

これからも色々とありっちに言ってやって下さい^^

めいっち

そうなんだよね! これだけ報告してくれて本当に幸せ者だと思っています∩(´∀`) フリーゲームだとなかなか報告いただけないこともあるので、言ってもらえるのをとても感謝してます∩(´∀`)

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